Удаленный (distant) или направленный (direct) источник освещения - направленный источник, используемый для моделирования сильно удаленных источников, например, солнца, испускающего лучи, которые отбрасывают параллельные тени
Ниболее часто встречающиеся в книгах понятия
Сообщений 31 страница 60 из 100
Поделиться322012-01-21 05:11:49
Обтекающий свет (ambient light) - присутствует во всем трехмерном пространстве, освещая в равной степени все поверхности. Он используется для приблизительной эмуляции освещения объектов посредством световых лучей, отраженных от других объектов
Поделиться332012-01-21 05:19:09
Визуализация (rendering) - представляет собой процесс, в результате которого компьютер обрабатывает все данные об объекте и освещении, после чего создает законченное изображение в соответствии с выбранной пользователем точкой обзора. Конечный результат может быть отдельным неподвижным изображением либо кадром анимационной последовательности
Поделиться342012-01-21 05:58:01
Визуализация по степени качества:
7. Каркасная визуализация - виден полностью весь каркас
6. Режим невидимой линии - видна только видимая часть каркаса
5. Режим плоскостной затушевки - компьютер вычисляет цвет и значение граней полигона. основываясь на одной нормали в центре грани. Законченное изображение представляет собой совокупность четко определенных поверхностей полигона, причем каждая поверхность имеет собственный цвет. Здесь информация о текстуре не имеет значения, в результате чего изображение приобретает многогранный вид.
4. Затушевка по методу Гуро - программа вычисляет цвет и значение для каждой вершины грани, а полученный результат затем интерполируется на основе грани многоугольника. Поверхность становится сглаженной и реалистичной, также во внимание принимается текстура, наложенная на объект.
3. Визуализация методом Фонга - сохраняет результат затушевки методом Гуро и добавляется зеркальное освещение. При визуализации методом Фонга компьютер вычисляет нормаль поверхности каждого пиксела на экране, относящегося к объекту.
2. Трассировка луча - представляет собой метод, в котором цвет и значение каждого пиксела на экране рассчитываются путем проведения мнимого луча от точки обзора пользователя к модели, что позволяет определить характеристики освещения и поверхности этой модели. Благодаря трассировке луч может отражаться от поверхности и преломляться, как в реальной жизни.
1. Метод излучательности - учитываются все лучи, отражаемые от всех поверхностей на сцене, обрабатывается цвет и форма объектов.
Поделиться352012-02-03 15:10:05
Каноническое сведение (taper) - операция, позволяющая сжимать или расширять объект вдоль выбранной оси
Поделиться362012-02-13 03:22:47
Мозаичное преобразование (tessellation) - при данном виде преобразования модели происходит подразделение граней избранной области, одиночные полигоны (многоугольники) разделяются на два или более, увеличивая, тем самым, разрешение поверхности уобъекта. Хотя мозаичное преобразование и увеличивает разрешение, оно не обязательно сглаживает углы или делает кривые более изящными.
Поделиться372012-02-13 03:25:52
Оптимизация - преобразование модели, в результате которого существенно сокращается число вершин и граней объекта, незначительно влияя на результат визуализации.
Поделиться382012-02-13 03:42:09
Скос (bevel) - это плоская переходная поверхность между двумя дрегими поверхностями, обычно расположенная под углом, равным половине разности углов между ними. Иначе говоря, для угла 90 градусов скос равен 45.
Поделиться392012-02-13 03:43:22
Закругленное ребро (radius edge) - для перехода между плоскостями используется дуга, что приводит к более сглаженному виду перехода
Поделиться402012-02-13 03:50:01
Модификаторы деформации (deform modifer) - это такие параметры трансформации (такие, как масштабирование, скручивание, скос, сгибание и деформация/подгонка), которые применяются с формами поперечного сечения по мере их развертки вдоль пути
Поделиться412012-02-13 04:03:03
Операнды - объекты, используемые в булевых оперциях
Поделиться422012-02-13 04:05:39
Булево сложение (boolean add) - два операнда объединяются в один объект, их формы совмещаются, и все перекрывающиеся полигоны удаляются
Поделиться432012-02-13 04:07:44
Булево вычитание (Boolean subtract) - из первого объекта удаляются любые перекрывающиеся с ним элементы второго объекта
Поделиться442012-02-13 04:09:34
Булево пересечение (Boolean intesect) - удаляются все перекрывающиеся элементы каждого из объектов
Поделиться452012-02-13 04:15:38
Вытягивание точек (pulling point) - процесс корректировки на уровне вершин
Поделиться462012-02-13 04:29:26
Барельеф - архитектурный стиль, в котором предмет только немного выступает над плоским фоном
Поделиться472012-02-13 04:31:20
Решетчатый объект - плоский полигон, разбитый на треугольные или квадратные грани
Поделиться482012-02-13 04:38:50
Метасферы (metaball) - это метод моделирования, при котором формы создаются на основе сфер различных размеров. Программа делает плавные переходы между этими сферами, соединяя их в единый объект
Поделиться492012-02-16 19:24:19
Наложение текстур (mapping) - это процесс разработки и присвоения свойств материала объекту
Поделиться502012-02-16 19:25:35
Текстура - это отсканированное или нарисованное растровое изображение, придающее материалу уникальные качества, которых невозможно достичь простым изменением свойств поверхности
Поделиться512012-02-16 19:38:52
Обтекающий цвет (ambient color) - это отражаемый объектом оттенок (то есть его цвет в тени), образуемый при непрямом освещении объекта источником света
Поделиться522012-02-16 19:39:51
Диффузный цвет (diffuse color) - это присвоенный объекту оттенок, то есть цвет, отражаемый в случае, если объект освещается прямым источником света
Поделиться532012-02-16 19:40:30
Зеркальный цвет (specular color) - это оттенок любых бликов, появляющихся на объекте
Поделиться542012-02-16 20:24:53
Оттенок цвета ( hue/chroma) - это то, что обычно подразумевается под термином "цвет", то есть свет определенной частоты видимого спектра, исходящий от объекта
Поделиться552012-02-16 20:25:34
Насыщенность цвета (saturation) - уровень концентрированности цвета
Поделиться562012-02-16 20:26:25
Значение цвета (value) - это степень освещенности или затемнения цвета
Поделиться572012-02-16 20:32:29
Блеск (shininess) - это отражательное свойство объекта, другими словами, его "лоск". Блеск влияет на размер зеркального блика - яркого отражения света, видимого на глянцевых объектах
Поделиться582012-02-16 20:36:06
Зеркальность (specularity) - параметр, обуславливающий интенсивность бликов на объекте, если,конечно,они имеются
Поделиться592012-02-16 20:39:34
Анизотропные блики - это эллиптические, зеркально направленные блики (встречаются, например, на бархате, волосах, считываемой стороне компакт-диска и т.д.)
Поделиться602012-02-20 02:29:56
Прозрачность (transparency)/Непрозрачность (opacity) - параметр, определяющий объем света,который может проходить сквозь объект