Портал по компьютерной графике

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Портал по компьютерной графике » Глоссарий » Ниболее часто встречающиеся в книгах понятия


Ниболее часто встречающиеся в книгах понятия

Сообщений 31 страница 60 из 100

31

Удаленный (distant) или направленный (direct) источник освещения - направленный источник, используемый для моделирования сильно удаленных источников, например, солнца, испускающего лучи, которые отбрасывают параллельные тени

0

32

Обтекающий свет (ambient light) - присутствует во всем трехмерном пространстве, освещая в равной степени все поверхности. Он используется для приблизительной эмуляции освещения объектов посредством световых лучей, отраженных от других объектов

0

33

Визуализация (rendering) - представляет собой процесс, в результате которого компьютер обрабатывает все данные об объекте и освещении, после чего создает законченное изображение в соответствии с выбранной пользователем точкой обзора. Конечный результат может быть отдельным неподвижным изображением либо кадром анимационной последовательности

0

34

Визуализация по степени качества:
7. Каркасная визуализация - виден полностью весь каркас
6. Режим невидимой линии - видна только видимая часть каркаса
5. Режим плоскостной затушевки - компьютер вычисляет цвет и значение граней полигона. основываясь на одной нормали в центре грани. Законченное изображение представляет собой совокупность четко определенных поверхностей полигона, причем каждая поверхность имеет собственный цвет. Здесь информация о текстуре не имеет значения, в результате чего изображение приобретает многогранный вид.
4. Затушевка по методу Гуро - программа вычисляет цвет и значение для каждой вершины грани, а полученный результат затем интерполируется на основе грани многоугольника. Поверхность становится сглаженной и реалистичной, также во внимание принимается текстура, наложенная на объект.
3. Визуализация методом Фонга - сохраняет результат затушевки методом Гуро и добавляется зеркальное освещение. При визуализации методом Фонга компьютер вычисляет нормаль поверхности каждого пиксела на экране, относящегося к объекту.
2. Трассировка луча - представляет собой метод, в котором цвет и значение каждого пиксела на экране рассчитываются путем проведения мнимого луча от точки обзора пользователя к модели, что позволяет определить характеристики освещения и поверхности этой модели. Благодаря трассировке луч может отражаться от поверхности и преломляться, как в реальной жизни.
1. Метод излучательности - учитываются все лучи, отражаемые от всех поверхностей на сцене, обрабатывается цвет и форма объектов.

0

35

Каноническое сведение (taper) - операция, позволяющая сжимать или расширять объект вдоль выбранной оси

0

36

Мозаичное преобразование (tessellation) - при данном виде преобразования модели происходит подразделение граней избранной области, одиночные полигоны (многоугольники) разделяются на два или более, увеличивая, тем самым, разрешение поверхности уобъекта. Хотя мозаичное преобразование и увеличивает разрешение, оно не обязательно сглаживает углы или делает кривые более изящными.

0

37

Оптимизация - преобразование модели, в результате которого существенно сокращается число вершин и граней объекта, незначительно влияя на результат визуализации.

0

38

Скос (bevel) - это плоская переходная поверхность между двумя дрегими поверхностями, обычно расположенная под углом, равным половине разности углов между ними. Иначе говоря, для угла 90 градусов скос равен 45.

0

39

Закругленное ребро (radius edge) - для перехода между плоскостями используется дуга, что приводит к более сглаженному виду перехода

0

40

Модификаторы деформации (deform modifer) - это такие параметры трансформации (такие, как масштабирование, скручивание, скос, сгибание и деформация/подгонка), которые применяются с формами поперечного сечения по мере их развертки вдоль пути

0

41

Операнды - объекты, используемые в булевых оперциях

0

42

Булево сложение (boolean add) -  два операнда объединяются в один объект, их формы совмещаются, и все перекрывающиеся полигоны удаляются

0

43

Булево вычитание (Boolean subtract) - из первого объекта удаляются любые перекрывающиеся с ним элементы второго объекта

0

44

Булево пересечение (Boolean intesect) - удаляются все перекрывающиеся элементы каждого из объектов

0

45

Вытягивание точек (pulling point) - процесс корректировки на уровне вершин

0

46

Барельеф - архитектурный стиль, в котором предмет только немного выступает над плоским фоном

0

47

Решетчатый объект - плоский полигон, разбитый на треугольные или квадратные грани

0

48

Метасферы (metaball) - это метод моделирования, при котором формы создаются на основе сфер различных размеров. Программа делает плавные переходы между этими сферами, соединяя их в единый объект

0

49

Наложение текстур (mapping) - это процесс разработки и присвоения свойств материала объекту

0

50

Текстура - это отсканированное или нарисованное растровое изображение, придающее материалу уникальные качества, которых невозможно достичь простым изменением свойств поверхности

0

51

Обтекающий цвет (ambient color) - это отражаемый объектом оттенок (то есть его цвет в тени), образуемый при непрямом освещении объекта источником света

0

52

Диффузный цвет (diffuse color) - это присвоенный объекту оттенок, то есть цвет, отражаемый в случае, если объект освещается прямым источником света

0

53

Зеркальный цвет (specular color) - это оттенок любых бликов, появляющихся на объекте

0

54

Оттенок цвета ( hue/chroma) - это то, что обычно подразумевается под термином "цвет", то есть свет определенной частоты видимого спектра, исходящий от объекта

0

55

Насыщенность цвета (saturation) - уровень концентрированности цвета

0

56

Значение цвета (value) - это степень освещенности или затемнения цвета

0

57

Блеск (shininess) - это отражательное свойство объекта, другими словами, его "лоск". Блеск влияет на размер зеркального блика - яркого отражения света, видимого на глянцевых объектах

0

58

Зеркальность (specularity) - параметр, обуславливающий интенсивность бликов на объекте, если,конечно,они имеются

0

59

Анизотропные блики - это эллиптические, зеркально направленные блики (встречаются, например, на бархате, волосах, считываемой стороне компакт-диска и т.д.)

0

60

Прозрачность (transparency)/Непрозрачность (opacity) - параметр, определяющий объем света,который может проходить сквозь объект

0


Вы здесь » Портал по компьютерной графике » Глоссарий » Ниболее часто встречающиеся в книгах понятия


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно